周末讲堂NO.2 影视特效在电视包装中的应用-包装

周末讲堂NO.2 小技巧 大效果--影视特效在电视包装中的应用,活动于2008年04月05日下午2点30分开始至5时结束。

周末讲堂NO.2 影视特效在电视包装中的应用-包装

周末讲堂NO.2 影视特效在电视包装中的应用-包装

本次活动的核心是探讨:水、烟、火的制作和使用,方法简单效果很棒,嘉宾张坚更与大家探讨突破各种软件达到设计效果的经验和思路的交流,本次课程依旧本着解决各自在工作中的问题的原则与大家分享与交流。

周末讲堂NO.2 影视特效在电视包装中的应用-包装

周末讲堂NO.2 影视特效在电视包装中的应用-包装

周末讲堂是第二次举办,依旧以邀请嘉宾命题主讲的形式开展。以后周末讲堂会增加更多主题内容活动,希望能将涉及技术、创意、策划、广告、艺术欣赏等等方面的内容带给大家,使大家的思路和眼界更加开阔。 这次活动能顺利进行要感谢嘉宾 张坚。同时也要感谢水晶石数字教育学院的大力支持,以及到场的各位同行和一直关注和支持tvtalk CLUB的朋友们。周末讲堂会更多征求行业中各位同仁的意见,争取能越办越好,真正成为一个能为大家解决问题的交流平台。

张坚 Designer

简介:张坚,作为一名多年奋战在电视包装第一线的设计师,在工作中总结了很多实用的影视特效小技巧。适逢张坚与其几位朋友编写的新书《影视包装技术精粹2》也刚刚上市,这本书是继他的前一本《影视包装技术精粹》之后的又一本影视技术方面的力作。 简历: 2001年,刚毕业后即出版了《Maya广告大制作》 2002年-2004,进入入英士达天元广告,开始了影视包装的生涯 2007年1月,出版了《3ds Max/After Effects印象影视包装技术精粹》 2008年3月,与朋友合作出版了《3ds Max/After Effects印象影视包装技术精粹II》 2008年8月,撰写出版了《3ds Max/After Effects印象影视包装技术精粹III》

张建:3ds Max烟效果插件学习与制作经验分享

本次讲座由张建主讲,围绕去年四月完成的一个片子的烟效果制作展开。张建首先阐述了学习方法论,他认为在学习新插件或新功能时,最新的东西如果把步骤或者详细的参数讲给大家,其实也没太大意义。他主要还是讲讲怎么从最陌生的这种东西入手,然后能够尽快地学会和把握这个新的效果。讲座的核心内容分为插件选型与比较、快速学习新插件的方法、AfterBurn插件的核心操作、实际项目中的应用、参数设置要点、渲染与后期处理,以及使用过程中的注意事项。

一、插件选型与比较分析

在制作烟效果时,张建先在脑海中列出了几种可行方案。他首先提到了3ds Max自带的烟效果。接着提到了以前出过的Aura插件,Aura是专门做炎火的插件,效果也特别棒,跟最终需求相差不多,但相对来说速度有一些慢,在涉及到一些其他控制的时候不够相当的自然。此外还考虑了Maya的流体系统,包括平面的和三维空间里面的版本,以及Motion中的5D插件等。但这些方案普遍存在效果太薄弱的问题,或者只是一些动态效果,不是能达到那种做主体图形的东西。因为这个片子中的烟需要比较浓重,特别就是能在黑底上显得很显眼的效果,所以需要一个能做主体图形的效果。最终,张建锁定使用CellyMax的AfterBurn(Sendimax)新插件来实现这个片子的烟雾效果。

二、快速学习新插件的系统方法论

张建分享了自学新插件的系统方法,教大家怎么能够迅速学到这些自我解决的方法。第一步是安装后先打开自带的案例场景,每个新功能或插件出来的时候一般都会带一些案例。安装完后可以先直接去场景找一下,就会发现它是自带的一些东西。自带案例的好处是,第一步先打开它每个都看一看,对能够实现什么效果心里有个谱。如果案例效果不是自己所想的,那就不用这个东西;如果挺适合,就继续深入研究。案例的参数一般是根据工作人员比较优化过的,直接参考案例参数可以很快上手,很快接近成品效果。

第二步是查看帮助文件。打开案例的另一个好处是,帮助文件中通常有官方演示的自己带的效果,一般都有Tutorial,就是最简洁的方式教你入门的方式。看了Tutorial之后,心里就大致有个大体的谱了,知道怎么做。按照最简洁的方式,一般的布置都是很少的、入门的内容。看了之后可以测试一下,确定这个插件是否适合自己当前的片子需求,是不是可以用来解决这个方案。

三、AfterBurn插件的核心操作与界面

张建介绍了AfterBurn插件的两个核心操作点。一个是打开主要操作面板的按钮,第二个是预览窗口。预览就是小的窗口的预览,就像AfterBurn或Zen Skip等插件都有自己的快速预览操作,基本上是实时的。需要设定一个输出目标位置,给指定设定一个目录,然后开始模拟。模拟过程中每一帧的数据都存到刚才设定的模拟目标中,比如A1等路径。

模拟可以终止,不用全部给它模拟了。可以脱回前一站里,可能是存在的。可以渲染一下效果,渲染就真的大了。官方自带场景效果就特别沾湿,细节比较多,而且渲染的模拟速度也非常快,因此很快就锁定了用这个插件来做片子的烟雾效果。但实际上项目用不到这里面弄好的那么多效果,所以比官方案例的效果减了很多。

四、实际项目中的"棋"字烟效果制作

在实际项目中,张建需要制作一个"棋"字的烟效果。这个"棋"字的边缘是从古代人写的那个书法转出来的,变成矢量线导入3ds Max。球体作为燃雾发射的原物体,因为需要有一定宽度能够遮住棋字的一块,在后期能够把它遮挡出来的时候有一定的宽度把后面遮住它。这个东西就是计算的空间,一般在这里建立,拉伸一个就会出来。所有的计算都是在这种空间里,跟Maya的流体有点类似,或者限制一个立方体或平面的规矩。

五、关键参数与性能考量

网格数是重要的参数,官方案例的网格数是1,实际项目用的是0.7。大家可以看到如果变得更小的话,数值在跟着变,这实际上相当于模拟空间在产生多大的模拟精度。越小能够产生比较多的细节的燃火。还有建立了一个实际扎塞的物体,物体的最粗位置要把握好。这是简单的发射烟雾的东西,可以用指定的物体来发射,也可以用指定的粒子系统来发射。当时主要用了指定物体发射的方式。

在拾取了球体后,球体就可以发生烟雾了,其实挺简单的。设定的差不多了后,外面参数主要是这一个参数最重要,这个参数设定的越细致,模拟的网格数就越多,甚至太低的话还需要特别大的内存。一般的话在1到0.7之间产生烟雾效果,足够做那个直包装用。当时模拟这一段用了两个小时左右的时间去计算,还比较慢。预览窗口打开也是一堆参数,最简单最快的方法就是照搭它那些参数,案例什么参数就填上就行,基本上弄上之后再明白大体操作方式。

六、渲染、后期与模型要求

渲染器使用默认的即可,渲染出来的就是烟雾效果。拉近看细节不多,但最后效果还是比较超的。单独又渲染了一下局部的一些视角,在两个镜头之间切换,不可能总是看一个过程下来。默认是自然界这种向上的,像烟属于热气肯定要向上。后期在AE里调整,大家最后看到片子的效果是在模型上做的动态效果。

模型要求比较严格,线的面图不光是面图问题,穿插或者模型不是规则的、有漏洞的、没有封闭的都不太可行,尽量使用简化的模型。反射应该有设置,因为软件能够感受光、照亮物体产生效果。现在这些效果发展很快,像烟还可以做得更浓,还有很大的发展空间。

讲座视频

[~以下为收费内容~]