BIRTV2020:LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇「Pixomondo」-讲座

LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇

Christoph Zollinger「Pixomondo 视效总监」

BIRTV2020:LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇「Pixomondo」-讲座

Christoph Zollinger

Pixomondo「视效总监」

Christoph是PIXOMONDO北京工作室的视效总监。近期,他以总监身份参与的项目包括《曼达洛人》、《为了全人类》、冯小刚导演的作品《只有云知道》、韩寒导演的作品《飞驰人生》,以及《最长一枪》等。他曾参与的作品还包括《星际迷航:黑暗无界》、《遗落战境》、《速度与激情》系列、《权力的游戏》、《超凡蜘蛛侠》,以及奥斯卡获奖影片《雨果》等众多海外项目。他曾参与过邓超首部导演作品《分手大师》、担任了由徐峥导演的《港囧》的视效总监、还是姜文导演的电影《一步之遥》的视效制片,其中《一步之遥》获得了2015年亚洲电影大奖的最佳视觉效果奖。在2009年加入PIXOMONDO之前,他作为一名游戏行业的资深数字艺术家,曾多次获得AAA级称号。凭借丰富的技术经验、创意能力和设计背景,Christoph负责广告、企业品牌和现场多媒体项目。他极强的项目管理能力让他能在有限的预算和时间内提交高质量的作品,并迅速成长为公司的中坚力量。他的艺术家背景对维护良好的客户关系也大有裨益。Christoph为德国和中国的若干工作室都贡献了自己的卓越才智。2010年底,他被派往中国北京,帮助北京团队成功融入PIXOMONDO全球网络,并打开中国市场。此外,Christoph也致力于推动VR、实时技术和主题娱乐的各类项目,赢得了HTC VIVE VR内容开发大赛中的头名奖项。PIXOMONDO正在探索VR科技在技术、创意、叙事和互动领域的各种可能性,并将在中国市场不断探索,帮助本土电影人在故事讲述、电影制作和IP开发领域赢得更进一步的发展。未来,Christoph将继续作为视效总监,热诚投身于中国和海外的各类项目。

BIRTV2020:LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇「Pixomondo」-讲座

LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇

Jan Heinze(寒洋)「Pixomondo 亚洲区首席运营官兼视效监制」

BIRTV2020:LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇「Pixomondo」-讲座

Jan Heinze(寒洋)
Pixomondo「亚洲区首席运营官」

Jan于2000年加入PIXOMONDO,开始了在PIXOMONDO十余年的发展历程。他曾在德国负责建立了数个分部,制定和开发视效制作标准及制作流程,以保证位于各个不同时区的PIXOMONDO分部能无缝协作,形成全球联网式虚拟化运作。在他的运营和管理下,PIXOMONDO全球逐步确立了每周7天、每天24小时的全球工作流水线。自2009年10月起,Jan常驻中国,监管中国分部的运营,并负责把北京建设成为PIXOMONDO亚洲发展中心。在北京,他作为视效监制参与管理的项目有《美少女特工队》、《速度与激情5》、《红色机尾》、《雨果》、《一步之遥》、《不可思异》、《港囧》、《绝地逃亡》、《冰河追凶》、《空天猎》、《影》等中外电影项目。2019年初,PIXOMONDO北京工作室参与制作的《流浪地球》和《飞驰人生》于春节档热映。基于对中国市场多年运营经验深入思考,Jan的核心理念在于,特效远非只是“后期制作”,其特有的“视觉开发”价值将会对中国电影的“内容开发”带来突破性进展。
 

BIRTV2020:LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇「Pixomondo」-讲座

BIRTV2020:LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇「Pixomondo」-讲座Josh Kerekes「Pixomondo 虚拟制作总监」

BIRTV2020:LED智能棚:电影虚拟制作的挑战与机遇「Pixomondo」-讲座Christopher Chinea「Pixomondo CG总监」

来自PIXOMONDO的几位嘉宾通过越洋连线,对LED智能棚的实验、运用、未来应用的可能,以及对现有制作流程的改变做了非常深度的探讨。

Pixomondo解析LED智能舞台技术:虚拟制作正从"工具"进化为"制作方法"

近日,在BIRTV直播活动中,Pixomondo中国区首席执行官Jan Heinzer与视觉总监Christoph Zollinger联合多伦多技术团队,围绕LED智能舞台(Smart Stage)技术的挑战与机遇展开深度对谈。作为参与《曼达洛人》后期制作的国际视效公司,Pixomondo分享了从二月技术演示到第三代硬件迭代的实践经验,并指出虚拟制作的本质并非LED影棚本身,而是一种覆盖全流程的"敏捷电影制作方法"。

硬件迭代:从2.9mm到微型LED的摩尔纹攻坚战

Pixomondo首次公开了二月技术演示的幕后参数:291块像素间距2.9mm的LED面板(第一代瓷砖),由三块NVIDIA Quadro RTX 8000驱动——"这在很大程度上是过度杀伤,技术上单块Quadro即可在4K下驱动210块面板"。团队借此测试系统极限并排查缺陷,随后全面转向Epic Unreal的nDisplay集群渲染框架,实现了性能与画质的显著提升。

针对LED拍摄最顽固的摩尔纹问题,Pixomondo指出其根源在于"网格对网格"——LED点阵与相机传感器叠加所致。经验表明,传感器尺寸越大、像素间距越小,摩尔纹概率越低。团队目前倾向2.8mm像素间距作为性价比最优解,而1.5mm微型LED虽可显著缩短演员与墙面距离,价格却是标准租赁面板的两倍,"当你在建造大型LED安装时,微型LED的价格就限制了规模"。此外,扫描率(scan rate)直接影响拍摄自由度:建议扫描率为1/11或更低,否则快门角度将被限制在180度,无法下探至144度或90度。

人员重构:虚拟制作催生全新现场部门

虚拟制作并非单一技术岗位可支撑,Pixomondo在现场配置了完整的虚拟制作团队架构:虚拟制作监督作为导演与视效总监之间的接口;主UE操作员负责引擎运行;虚拟艺术部门(可远程工作)下设布局师与虚拟灯光师,随时调整环境与动态光源;运动捕捉操作员确保相机追踪数据稳定记录;管线监督专责数据捕获与保留,保存每一次拍摄的动捕数据、干净底板、相机元数据及场景布局变化——"如果导演在某条拍摄中移动了一块背景岩石,我们需要在事后知道这件事";虚拟调色师则坚持ACES端到端色彩流程,对最终上墙内容分级;此外还有虚拟电工,通过DMX通信将实体灯光调整实时映射至虚拟场景,反之亦然。

创作回归片场:LED墙如何夺回"电影魔法"

与传统绿幕相比,LED智能舞台的核心优势在于将创意决策从"半年后黑窗工作室"拉回拍摄现场。Pixomondo强调,虚拟制作消除了大量猜测——摄影组不再对着绿色网球或远处标记点构图,而是实时看到完整虚拟环境,"摄像机操作员、DP仍然可以得到适当的构图"。即便某镜头在LED上不起作用,团队也可在相机视图内迅速切换为绿色,同时保留LED提供的演员面部漫射光,"不必承诺一个特定背景"。

实际与虚拟世界的融合是最大挑战,其战场就在"墙的接缝处"。LED墙充当通向虚拟世界的门户,但虚拟土壤会照亮实际地板,形成复杂的颜色博弈。Pixomondo开发了基于贝塞尔曲线的局部调色工具,允许虚拟艺术部门与现场调色师对特定区域进行精细色彩调整,必要时实体美术部门需重新喷涂道具以匹配虚拟光照。团队将此称为"实际美术部门与虚拟美术部门的合作",认为这是LED安装成功的绝对关键。

预算与流程:前置成本与可重复资产

面对制片人"这能省钱吗"的追问,Pixomondo坦言当前阶段存在"早期采用者税"——LED租赁昂贵,且需将大量后期预算前置至预制作阶段。但虚拟制作的价值在于重新定位预算:将VFX预算的一部分移至前期,目标是"让VFX部分在摄像机中完成"。对于连续剧而言ROI尤为明显,《曼达洛人》即以此拍摄全系列。

可重复资产是另一项隐性降本利器。实体场景拆除后难以重建,而虚拟场景"存在于一个USB密钥上",重拍时无需将200人飞往冰岛,只需重新加载数字资产即可。Pixomondo实测显示,启动一个全新大型虚拟地点仅需三到五分钟,现场微调(如移动虚拟岩石、替换资产变体)可实时完成。这赋予了导演"安心的感觉"——未拍到的镜头可在次日补拍,无需支付整天等待的剧组成本。

技术边界:延迟、对焦与帧率的硬限制

Pixomondo亦坦诚当前技术的硬性限制。系统总体延迟约5至6帧(运动到光子),其中相机本身约1帧,游戏引擎延迟渲染管线约2帧,LED处理器增加1至2帧。该延迟在平移运动中若渲染视图够宽则不易察觉,但基座运动(垂直升降)会导致世界"跳动","某些手持动作镜头可能不适合在LED屏幕上拍摄"。此外,镜头无法直接对LED墙对焦;快门角度与刷新率需严格匹配以减少闪烁;超速拍摄(48fps及以上)受硬件与渲染性能双重限制,目前24至48帧在多数硬件下可行,更高帧率仍在测试中。

USD与未来:打破数据孤岛的行业范式转移

针对预演数据向后期流转的传统痛点,Pixomondo力推皮克斯USD(Universal Scene Description)标准。过去从CAD软件到虚幻引擎多为"单向街道",数据"死在抵达的地方";USD作为场景层次结构的数据库,允许艺术部门在Rhino、SketchUp等熟悉工具中工作,同时向虚幻引擎推送更改,实现双向协作。"虚拟制作是推动USD向前发展的催化剂,它将使多个供应商能够无缝地一起工作。"

展望远期,Pixomondo认为虚拟制作将在三到五年内发生指数级增长。COVID已加速该需求,而Epic等公司对社区与企业培训的大量投入,正推动LED租赁市场与微型LED成本下降。团队总结道:"虚拟制作不仅仅是LED和新技术,它是一种制作方法。这真的涉及到让每一个部门都在一起工作,在预制作中统一,通过制作,一直到后期制作。这是虚拟制作的真正好处。"

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讲座视频

[~以下为收费内容~]

* 你好,我是Christoph Zollinger。 我在北京的Pixamondo担任视觉监督。 我很高兴能在BIR-TV直播中出现。 实际上,你可以扫描二维码 并在稍后加入我们的问答环节。 Pixamondo稍后的小组讨论将围绕 我们正在与多伦多的同事一起开发的 智能舞台技术展开。 与此同时, 我们也在北京推动这项技术的发展, 以便为中国本地市场提供同样的技术。 好的,我们开始吧。
* 嗨,我叫Jan Heinzer。 我是Pixamondo在中国的首席执行官。 我非常期待今天的小组讨论, 关于LED智能舞台技术。 虚拟制作已经存在了几个世纪, 但最近的游戏技术的发展 以及LED的出现使我们能够创造新的世界, 将传统的拍摄 与数字制作和视觉效果结合在一起。 我们将与中国的虚拟制作团队一起进行小组讨论, 包括我们的视觉效果监督Christoph Zollinger, 以及我们多伦多办公室的技术导演 和虚拟制作监督。 未来充满希望,加入我们吧。
* 好的,我们从简单的事情开始讨论。 让我们谈谈第一次测试, 像我们第一次尝试智能舞台, 就像你们设定的二月测试。
* 是的,我可以谈谈这个。 所以二月的测试实际上并不是我们的第一次测试。 它旨在解答我们客户的一些问题, 并解决一些内部问题。 所以我们已经进行了一些内部部署, 但我们希望有一些我们可以 作为技术演示来展示的东西。 所以二月的测试首先是 一次技术的展示。 其次,它也是我们自己的一次快速部署的练习。 我们在一个周末内组织并加载了所有的内容 并为此进行了部署。 所以这对我们来说确实是一个挑战, 但我认为结果还是相当积极的。 对于那次演示,我们使用了291个LED面板, 它们的像素间距为2.9百万, 它们是一种相当老的瓷砖代。 我们称之为第一代瓷砖。 我们现在正在接近我所说的第三代。 所以仅仅是硬件本身就有一些限制, 我稍后可以详细谈谈。 所以那次特别的测试只使用了300个面板, 我们实际上使用了三个Quadro 8000进行渲染, 所以有三个独立的系统,这在很大程度上是过度杀伤。 从技术上讲,你可以用一个Quadro驱动210个面板在4K下无问题。 但再次,这更多的是一个技术演示。 我们想看看我们能把系统推到多远 并找出系统中的任何缺陷。 我们过去已经进行了一些部署 使用我们自己的定制的离轴重投影实现, 我们遇到了一些问题。 即,我们没有在多个系统之间进行集群渲染 或同步。 所以每个墙的独立部分都是它自己的节点, 它对链中的其他环节没有真正的理解。 所以对于二月的演示,我们实际上切换到了 Epic’s Unreal的集群渲染框架, 它被称为nDisplay,这是非常棒的。 我们立即注意到了性能的提升, 以及一般质量的提升。

* 那么你们遇到的主要挑战是什么? 你们遇到了哪些技术困难?
* 那些就是我们在早期原型中面临的许多问题。 许多这些问题已经通过新的LED面板得到了解决, 但仍然有很多持久的问题 硬件并不能完全解决 它的现代软件集合的问题, 以及一些固有于技术的问题。 例如,摩尔总是会成为一个问题, 除非你在胶片上拍摄。 这主要是因为你有一个LED的网格 和你的相机上的传感器,所以网格在网格上, 你就会有永久的问题。 以前,我们发现传感器尺寸越大 和像素间距越小,摩尔A的可能性就越小。 现在,我们在二月的演示中使用了2.9, 我们认为这是最佳的像素间距范围 在2.6毫米和2.84毫米之间。 主要是,如果这是价格对价格性能的问题, 我们发现这是最划算的。 现在,我们实际上更倾向于2.80, 只是因为在相机中,你真的看不出 那0.2毫米的像素间距差异, 但你仍然在渲染20%更多的像素 用那0.2毫米。 它是192乘以192对比172乘以172, 所以从渲染的角度来看, 有相当多的开销, 所以你必须考虑到这一点。 我们发现这不值得, 所以我们现在倾向于回到2.8毫米的格式 但是,1.5毫米,微型LED范围内, 已经有了很多非常有趣的 发展, 我们稍后肯定可以谈谈。 只是不幸的是,价格不是… 它肯定是禁止性的。 它大约是标准的, 我们称之为租赁面板, 在2.8毫米范围内的价格的两倍。 所以当你在建造大型的LED安装时, 微型LED的价格就限制了规模。 但是,使用1.5毫米像素间距的面板, 你可以显著地靠近面板。
* 我观察到的一个挑战 就是如何配置这些东西 以便你可以实际设置声音舞台, 因为这不仅仅是一个个人。 你必须有熟悉 游戏引擎的人, 这样你才能在墙上运行内容。 你几乎必须有一个像Josh那样的渲染工程师。 整个设置从开箱到使用 都不会顺利进行, 你必须真正去做。 就像我们讨论的, 你必须起一个小墙 插上电源,看看什么会坏, 看看什么能用,什么不能用。 调整你的快门角度和曝光等等。 看看你能离墙多近, 在哪里断裂,等等等等。 Josh提到的微型LED的问题 是我们看到的 LED面板行业,我认为, 将会更快地发展, 现在他们开始得到资金的注入 用于所有这些智能站点。
* 你刚才谈到了人员配置, 这是我们经常从中国的客户那里得到的一个问题, 以及像, 实际上,你需要什么样的人才 来建立和运行一个智能舞台? 这可能不仅仅是在LED方面, 不仅仅是在运动捕捉或者虚幻引擎方面, 可能还需要一个整个团队来组建。
* 是的,当然。 我们发现,嗯,我发现 人员配置的要求已经 几乎涵盖了任何类型的分支, 来自游戏行业背景的人 对虚幻引擎有深入的了解, 或者人们把它当作一种爱好, 他们也熟悉视觉效果行业, 我们已经用了几个这样的人 来帮助训练视觉效果方面的艺术家 理解游戏引擎的要求, 什么能行,什么不能行。

* 所以我们已经把它分支到我们的绑定师 和我们的资产艺术家和我们的照明艺术家, 实际上我们所有的部门 都在引擎中有所涉猎。 在设置方面,你肯定需要输入 从一个实际的团队那里得到的反馈, 因为他们带来了非常有趣的反对意见 和问题和关注点到混合中 如果你提前知道的话,你可以解决这些问题。 肯定有,我数不清有多少事情 已经像,我实际上没有想到那个。 我们已经在我们的演示中考虑到了这些, 如果它们不能被修复, 我们会通知DP或导演。 他们就像,嗯,你不能用墙做这个。 我们没有办法修复对墙的聚焦。 你不能做那个,至少用现有的技术不能做。 现在,我们已经讨论了我们可以如何减轻聚焦 通过滤镜或者什么东西来显示摩尔图案, 你可能会把一些东西放在墙上 来打破那个摩尔图案。 我们实际上还没有进行任何实际的测试 那已经有成果,对吧,Josh,对那个? 用我们正在讨论的那种方法?
* 我们已经得到了一些好的结果 用镜头上的低通滤波器。 我们已经通过玻璃拍摄过, 根据那个玻璃的折射指数, 我们发现那实际上成功地打破了摩尔 再次,这是一个过程, 我们建议所有的客户 真正在生产前分配时间 来玩这项技术。 在我们的经验中,如果你让一个摄影组 在这些墙前面, 一开始,所有的东西都会立刻坏掉, 但是很快,他们就会进入状态, 他们会开始弄清楚如何使用这项技术, 如何构图,如何与它合作, 如何接受限制。 我们确实注意到了相对快速的采用。 我要说的是,这是一个全新的部门, 我们正在积极地努力解决 这个部门的等级结构是什么样的 以便在现场有效地运作。 目前,我们通常有一个虚拟制作监督, 虚拟制作监督的角色 是与导演进行接口 和节目的视觉效果监督, 基本上传达所有的东西。 他们是导演 和其他虚拟制作团队之间的中间人。 从操作的角度来看, 通常我们会有一个主要的虚幻引擎操作员, 然后我们会有一些其他的操作员 我们把他们称为 虚拟艺术部门。 这些操作员实际上甚至不一定 需要在现场。 他们可以完全远程工作。 所以通常我们会有一个人负责布局, 所以如果有任何环境的变化需要发生, 那个人准备好从A移动到B。 我想我们也希望有一个虚拟的照明师。 我们可以随时改变任何动态的灯光。 然后我们有一个运动捕捉操作员, 他的唯一责任是确保 我们有稳定、可靠的跟踪 从相机本身的光学运动捕捉数据, 并且也确保那些数据被记录下来。 然后我们还有一个管线监督 他的主要职责是,再次, 数据捕获和数据保留, 确保每一次拍摄, 我们不仅保存运动捕捉带有嵌入时间码的帖子 对于那次拍摄, 但我们也得到干净的板子。 我们得到任何内在信息 我们可能有权访问的。 我们得到相机的任何元数据。 我们也得到了那次特定拍摄的场景布局, 场景层次结构。 所以比如说导演想要在那一次拍摄中欺骗一个背景的岩石, 但是下一次拍摄, 他们想要那块岩石回到原来的地方。 我们需要知道那些变化 在事后的后期制作中。

* 如果镜头需要回到传统的流程, 我们需要知道那块岩石在那一次拍摄中移动了。 所以管线监督肯定是, 我认为他们的功能类似于 就像在现场有一个关键人物, 但更多的是对虚拟制作的事情。 此外,我们还有 一个虚拟制作的调色师, 负责对最终上墙的内容进行分级, 他们应该有良好的色彩科学背景,这样他们就可以, 因为我们真的在坚持使用ACES端到端的流程, 所以我们需要确保输入和输出的转换 始终符合那个标准, 然后最终也要看起来好。 最后,我们也有一个有效的虚拟电工。 我们有能力去四处 放置虚拟的光源, 发光的光源,光卡在墙上 作为关键灯或负填充灯。 所以,再次,这可能会落在DP或电工身上, 我们会为他们提供工具集。
* 所以你刚才在谈论特别是交互 在虚拟制作团队之间 和DP和电工团队等等。 那么你能描述一下这个过程吗? 真实世界与虚拟世界在哪里融合?
* 是的,当然可以。 实际上,这就发生在墙的接缝处。 每个元素通常都是实际的。 每个前景元素都是一个实际的元素 艺术部门将设计 并由设置最终建立和实施。 实际上,我们发现的最大的挑战之一就是无缝地融合 真实世界的实际设置与其虚拟的扩展。 LED墙充当了一个通向虚拟世界的门户, 但就在实际世界 遇到虚拟世界的那个场景, 无缝地融合两者是相当困难的。 比如说在一个完美的世界里, 你已经去采样了实际地板上使用的土壤的精确颜色 并且你已经完美地在虚拟中重建了它。 现在,一旦你把它放在LED墙上, 那个虚拟的土壤现在就在照亮实际的土壤。 所以现在你在这种游戏中 你正在做微小的调整 以确保那是一个无缝的融合。 现在我们已经开发了一些工具 再次,将允许我们的虚拟艺术部门 和现场的调色师进入并做 在非常特定的区域进行非常精细的颜色调整, 通常就在现场 你能够画贝塞尔曲线, 放置形状来做非常小的调整。 再次,有时候可能是实际设置的问题。 有时候你可能实际上需要去 并且必须稍微重新涂一下东西 只是因为它是如何打断光 离开虚拟舞台。 所以我们发现艺术部门 和虚拟艺术部门之间的合作绝对是至关重要的 成功,成功的LED安装。
* 是的,你用你的二月演示 也是为了与制片人取得联系 并邀请DP和导演到舞台。 你得到了什么样的问题?
* 嗯,制作那里有很多问题 我们得到的是,这会为我省钱吗? 我如何从中受益? 不幸的是,这是一种, 至少在那个时候,这是一种很难量化的 并提供精确的度量标准,你将节省X数量。 在所有的透明度中,现在在它的当前状态, 你将会支付一点早期接受者的税。 这是新技术。 所以你确实需要确保你为此做好了准备。 还有就是你在前期制作中 把所有的后期制作工作都提前了, 这在纸上可能会有点震惊 因为你基本上是在重新定位你的预算。 所以,我的意思是,这真的是那种 看到树木的森林的情况。

* 如果你真的要,再次, 与你的官方效果公司合作 并确保,是的, 你最初正在进行你的资产建设 你正在并行工作。 这可能是关于虚拟制作的一个大的讨论点。 我的意思是,每个人都倾向于 使用闪亮的新技术,使用LED舞台, 相当于曼达洛人。 是的,它看起来真的很酷, 但我认为虚拟制作的真正好处 不仅仅是LED,不仅仅是所有这些新技术。 是的,当然技术是催化剂 使虚拟制作成为可能, 但对我来说,虚拟制作是一种制作方法。 这就像敏捷电影制作的等价物。 你看那种软件的类比。 所以这真的涉及到 让每一个部门都在一起工作 在预制作中的统一, 通过制作,一直到后期制作。 这是虚拟制作的真正好处。 这引出了一个非常好的问题,对吧? 就像,你如何, 我们经常得到这样的问题, 特别是因为你必须前置这么多, 那么多的预算,对吧? 就像你必须把它像一个制作 移到一个更早的阶段。 你必须基本上,我的意思是,我们一直在做 就像拿一部分的VFX预算 并将其移入预制作 因为我们必须基本上, 我的意思是,我们的目标是VFX部分在摄像机中。 也就是说,它可能不会取代它,对吧? 那么你如何看待比较 传统的绿幕拍摄 与任何类型的虚拟制作? 你在哪里看到对电影制作过程的最大影响?
* 你想接这个问题吗?
* 是的,当然。 所以我看到真正的虚拟制作发挥作用 并产生巨大影响的地方是, 如果你把它看作是一个工具,真的, 进入你的, 如果你正在拍摄一个连续剧,对吧? 像曼达洛人用虚拟制作墙拍摄了他们的整个系列,对吧? 所以像所有的故事板和摄像机运动 都是预先计划的 并与虚拟制作团队讨论 如何执行那个 如果有一些半复杂的动作和东西。 所以真的就像进入它 我认为它可以节省,对不起, 这是对你早先问题的一个回答。 有,我认为它可以节省钱 如果你以一种不同的方式来处理它。 对不起,我的猫在咬我手机的线。 那个,但是,所以以一种方式来处理制作 你提前想一想 可以为你节省很多钱。 我很抱歉,她就像要把一些东西撞倒。
* 是的,我发现的一个比较 在传统的绿幕拍摄之间 和让我们说一个更现代的彩色电子拍摄 或者甚至是一个绿幕拍摄 利用实时合成, 真的有更少的猜测。 你在现场做创意决策 在那里有真正的电影魔法 而不是半年后 在一个黑掉的窗户的工作室里。 你知道,有很多偶然的事情, 有很多神奇的时刻 你可能在事后没有偶然碰到。 而且,我认为它只是更有启发性。 所以一个你会发现的主要区别 与LED拍摄是, 所以是的,如果在某个事件中一个特定的镜头 在LED上不起作用,你不必承诺, 你可以轻松地在相机视图内抛出绿色 然后在那个相机的视图之外, 你能够有任何类型的背景。 所以你实际上仍然可以得到所有那些美妙的 在你的才能上的漫射光 而不需要承诺一个特定的背景。 现在,其中的一个附加好处是 我们正在跟踪相机的位置 在任何给定的时间,所以是的,如果在事件中你把绿色放上去, 他们在视频村看到的仍然实际上是 一个真实的实时合成的同一个虚拟环境。

* 如果你真的要,再次, 与你的官方效果公司合作 并确保,是的, 你最初正在进行你的资产建设 你正在并行工作。 这可能是关于虚拟制作的一个大的讨论点。 我的意思是,每个人都倾向于 使用闪亮的新技术,使用LED舞台, 相当于曼达洛人。 是的,它看起来真的很酷, 但我认为虚拟制作的真正好处 不仅仅是LED,不仅仅是所有这些新技术。 是的,当然技术是催化剂 使虚拟制作成为可能, 但对我来说,虚拟制作是一种制作方法。 这就像敏捷电影制作的等价物。 你看那种软件的类比。 所以这真的涉及到 让每一个部门都在一起工作 在预制作中的统一, 通过制作,一直到后期制作。 这是虚拟制作的真正好处。 这引出了一个非常好的问题,对吧? 就像,你如何, 我们经常得到这样的问题, 特别是因为你必须前置这么多, 那么多的预算,对吧? 就像你必须把它像一个制作 移到一个更早的阶段。 你必须基本上,我的意思是,我们一直在做 就像拿一部分的VFX预算 并将其移入预制作 因为我们必须基本上, 我的意思是,我们的目标是VFX部分在摄像机中。 也就是说,它可能不会取代它,对吧? 那么你如何看待比较 传统的绿幕拍摄 与任何类型的虚拟制作? 你在哪里看到对电影制作过程的最大影响?
* 你想接这个问题吗?
* 是的,当然。 所以我看到真正的虚拟制作发挥作用 并产生巨大影响的地方是, 如果你把它看作是一个工具,真的, 进入你的, 如果你正在拍摄一个连续剧,对吧? 像曼达洛人用虚拟制作墙拍摄了他们的整个系列,对吧? 所以像所有的故事板和摄像机运动 都是预先计划的 并与虚拟制作团队讨论 如何执行那个 如果有一些半复杂的动作和东西。 所以真的就像进入它 我认为它可以节省,对不起, 这是对你早先问题的一个回答。 有,我认为它可以节省钱 如果你以一种不同的方式来处理它。 对不起,我的猫在咬我手机的线。 那个,但是,所以以一种方式来处理制作 你提前想一想 可以为你节省很多钱。 我很抱歉,她就像要把一些东西撞倒。
* 是的,我发现的一个比较 在传统的绿幕拍摄之间 和让我们说一个更现代的彩色电子拍摄 或者甚至是一个绿幕拍摄 利用实时合成, 真的有更少的猜测。 你在现场做创意决策 在那里有真正的电影魔法 而不是半年后 在一个黑掉的窗户的工作室里。 你知道,有很多偶然的事情, 有很多神奇的时刻 你可能在事后没有偶然碰到。 而且,我认为它只是更有启发性。 所以一个你会发现的主要区别 与LED拍摄是, 所以是的,如果在某个事件中一个特定的镜头 在LED上不起作用,你不必承诺, 你可以轻松地在相机视图内抛出绿色 然后在那个相机的视图之外, 你能够有任何类型的背景。 所以你实际上仍然可以得到所有那些美妙的 在你的才能上的漫射光 而不需要承诺一个特定的背景。 现在,其中的一个附加好处是 我们正在跟踪相机的位置 在任何给定的时间,所以是的,如果在事件中你把绿色放上去, 他们在视频村看到的仍然实际上是 一个真实的实时合成的同一个虚拟环境。

这使得摄像机操作员,摄影指导,仍然可以得到适当的构图。他们不再只是对着一个绿色的网球或者远处的某个地方构图。而且,那边可能有一些山脉。它消除了所有的猜测,并在片场上促进了合作。他们可以在片场上做出创意决策,而不需要真正承诺任何事情。我们觉得,至少在拍摄开始的时候,摄像机视野中有很大可能会有很多绿色。这是因为你正在试验这项技术,你正在弄清楚它,但是根据我们的经验,一旦客户习惯了这项技术,他们就会真正开始承诺并真正接受LED技术。
是的,我们曾经讨论过,其他部门可能会觉得视觉特效,或者你想叫这个新部门的名字,虚拟制作部门,是否会从其他部门那里拿走一些东西。我认为我们的一个客户实际上是把整个事情反过来了,他说,不,你实际上是把它还给我了。因为在过去的几年里,越来越多的职位是在后期制作中而不是在片场上。特别是,背景中有没有山脉?哦,怪物是从左边来还是从右边来?所有这些类型的创意决策突然之间,我们把它交回给了摄影指导和导演,他们可以在片场上做出这些决策,并且还可以和制作设计师一起讨论图像是如何构成的。所以我觉得我们实际上是在试图让片场的工作人员再次做出所有这些决策,而这些决策部分只是由导演做出的,他可能是在后期制作时仍然在项目中的唯一人。
是的,这和我们一直在谈论的一些事情有关,我也听到过片场上的人说,这个博客会不会基本上消除我们一半的工作?我真的不认为这是事实。和Josh说的以及你提到的一些事情类似的是工具集,对吧?所以我们已经谈到了一点点关于人员配置的问题,Josh列出的基本上是我们的基础起始人员,我们认为这是我们与客户互动的最低要求。现在,这是留给想象力的,因为在未来,当我们扩大规模的时候,我们需要更多的人来为片场上的人制作这些工具集,这样他们就有了更多的控制权,对吧?所以你可以把它们交给你的灯光部门,人们可以拿着iPad或电脑在墙上画灯光。我们已经有了一些这样的工具集,对吧?所以像是让它们更加用户友好,进一步精细化,这样你就可以同时拥有更多的工具集,或者你可以有一个单独的,可以在不同的墙上闪烁的灯光的可动画轨道。我是说,这里的可能性是无穷无尽的。
是的,我对你们如何将预制作或预制过程与虚拟制作相结合感到非常印象深刻。你能谈一下这个过程是什么样的,以及在COVID世界中是如何工作的吗?现在,进行实际的选址变得非常困难,制作团队实际上见面也变得非常困难。这一切是如何联系在一起的呢?一方面,我们正在引入更复杂的技术,但另一方面,它是否正在简化部分过程?

* 哦,这真的非常酷。你,Josh,你想开始吗?我非常喜欢整个虚拟制作的这一部分。
* 是的,绝对的。所以我想澄清一点,并且强调一下,就是预览这个词有各种各样的负面含义,因为制片人,电影制作人假设预览基本上就是终端数据。你为了计划一个镜头而做一些事情,然后就这样,它被丢弃了。再也没有人看过它,就这样,它被删除了。你在烧钱,你在烧资产。我们认为,随着虚拟制作的新迭代,再也没有丢失的数据了。预览将贯穿整个流程。你在预览中投入的所有工作实际上都可以通过并在LED舞台上部署。而且,当然,COVID确实加速了虚拟制作的发展和需求。
* 有一点。我会给你一个场景,你做了一些阻挡或者什么的,你正在看你的镜头作为一个DPR导演,你坐在你的沙发上,晚上10点或11点,你就像,我可能有一个想法,也许这种镜头会很好。他们可以在他们的iPad上登录,也许移动一下相机,然后说,你知道吗,我觉得这对明天的拍摄很好。就像,让我们也许做一些像这样的事情,他们基本上可以把所有这些都存储在服务器上,给我们。如果你在移动相机,这也理论上可以插入到技术吊车中,对吧?你可以有一个吊车预先编程做一个你昨晚在沙发上做的相机移动,你可以已经有一个头开始的东西。而且,它真的鼓励预览不是丢弃的工作。有所有这些不同的虚拟制作的方面可以结合在一起,真正制作出独特的工具,取决于你需要它做什么,可能性是无穷无尽的。
* 这个节目的很多观众都来自摄像背景。我想要一些实用的赠品,比如DPs,ACs和其他主要对图像获取等感兴趣的技术人员。
* 绝对的,你之前确实问我要详细介绍一下我们和制片人和DPs之间的经验,我只是忽略了片场上最重要的人,那就是摄影师和我们的摄像组,当然了。所以我们希望摄像机操作员能够意识到一些限制,并且真正地接受并学会与这些限制共处。Moray,我已经介绍过了。这是一个总是会出现的问题。现在,一个硬性的限制是你不能直接对墙壁进行对焦。Moray并不像人们倾向于把它变成的那样大的问题。但是,它仍然是一个需要在人们脑后的永久性的东西。现在,另一个大问题是快门角度和同步。你如何将你的相机同步到墙壁?而且,不幸的是,如果你有一个滚动的快门,你技术上不能完美地同步到墙壁。但是我们发现,只要匹配你的帧率,匹配你的刷新,所以你的LED和你的相机实际上是在同一时间站出来。这将减少你可能得到的任何闪烁。但是,你还是会得到滚动快门的一些额外的人工制品,比如水平带状,这真的取决于LED标题本身的扫描率。扫描率越低,这种人工制品就越不明显。扫描率实际上只是应用。实际上只是意味着在一个模块中有多少个LED在同一时间内打开。这是一个很好的展示。所以那个问题,那个人工制品,实际上只会在墙壁的高对比度元素中真正可见,当做倾斜或基座运动,任何垂直运动。你会倾向于在高对比度的地方看到那个水平带状。

但是这个问题将会在新一代的LED瓷砖中得到修复,至少会得到缓解。所以你会看到这个问题少了很多。但是我们建议扫描率为1/11或更低。如果比这个高,你将会被限制在只能使用180度的快门。你不能降低到144或90,甚至更低。但是如果你有一个较低的扫描率,我们发现这给你的快门角度提供了更多的调整空间。现在,我们经常被问到的一个问题是,我可以超速吗?我可以拍摄48帧吗?我可以拍摄60帧吗?我可以拍摄120帧吗?答案是有点。再次,你真的被你使用的硬件,特定的瓷砖,处理器,以及最终的内容所限制。我的意思是,如果你想拍摄48帧每秒,当你在渲染你的内容时,你正在渲染两倍的帧数,所以有一个性能开销与之相关。你也在减少光的数量,所以你将被限制在你可以在超速时实际使用的快门角度。我们已经在48帧下做过测试,并发现在大多数快门角度下都相当成功。我们希望在未来几周内用Phantom相机进行更高帧率的测试。但是现在,我们可以说24到48帧,你应该没问题,再次,取决于你的硬件。有一些更好的变量。最后,可能是目前最大的限制之一,也是最难克服的问题,就是系统的总体延迟。现在,你正在看的是大约五到六帧的往返延迟,我们称之为运动到光子,所以当你移动你的相机到LED屏幕上的图像刷新。我的意思是,如果你走过这个流程,你可以看到一些非常硬的限制。我的意思是,例如,相机本身大约有一帧的延迟。在游戏引擎中渲染通常是使用一个延迟的阴影管线,大约有两帧的延迟,这是很难避免的。然后,LED处理器本身也会增加大约一到两帧的延迟,取决于处理器。有一些巧妙的技巧可以解决这个问题,但总的来说,系统确实有一些延迟。值得注意的是,这种延迟只在平移运动中可见。所以,例如,如果你做了快速平移,只要你的超扫描,只要你的渲染相机视图比你可以快速平移的速度宽,你实际上永远不会看到帧的边缘。并且假设你的节点点是对齐的,因为投影矩阵看的是空间中的传感器姿态,你不会看到任何视差移动,你不会看到任何橡皮视差反弹。现在,你会看到的是基座运动。所以任何繁重的运动,如果是一个快速的基座繁重,你会看到世界有点跳动。所以这绝对是一个硬性的限制。所以某些手持动作镜头可能不适合在LED屏幕上拍摄。
* 你会把它归类为某种类型的,我不会说是电影的类型,但是哪种类型的序列倾向于使用智能舞台的方法,哪种可能不是最好的主意,或者应该推迟到像预屏或传统拍摄这样的东西?
* 绝对的,我认为最好的例子之一就是在LED屏幕上拍摄的是两个人在魔法小时进行对话的中宽牛仔。你可以一整天都在魔法小时拍摄。这是一个巨大的好处,这是你不能得到的东西。所以我们发现,由于这些限制,它确实决定了你可以做什么镜头。所以肯定的是,很多对话重的镜头非常适合LED屏幕。任何有未知变量的镜头,比如天气,那也是一个很好的解决方案。虽然我们会说,如果你需要硬阳光,你从LED屏幕上得不到足够的亮度来有效地卖出那个。

我们通常会建议使用更强大的灯光进行雾化处理。所以基本上就是打出一些细节,然后在那里放一个实际的制作灯光,如果你需要一个更硬的阴影,一个更硬的阳光。
你们两个都提到过,好的,片场上的不同人有不同的问题,比如制片人显然,试图找到解决方案,如何节省钱,如何节省时间。所以因此,虚拟制作在某些情况下,并没有消除在某个地方进行真实拍摄的需要。但是在编辑过程中,制作发现,好的,我们缺少一些对话,一些反向角度和所有这些东西,所以我们需要重新拍摄。那么,这个过程会是什么样的呢?而且,如果有多个序列缺失,比如B卷片段或者类似的东西,场景的改变,校准,重新校准,甚至重新建模的速度会是多快呢?
这真的取决于团队进入这个过程的准备程度,以及他们与客户的合作程度,以及客户与他们的合作程度。所以,如果你有一个情况,我们已经侦查了一个地点,我们已经和你一起工作,我们知道这个场景,你可能要求更多的角度。我们可以有不同的设置,我们可以有可扩展的资产,我们可以建立可重复的资产,你可以很容易地在场景中放置。它已经非常容易在场景中移动东西,然后在五、十分钟内重新开始,对吧?所以你可以完全重新配置你的场景,旋转你想要的东西,然后在五、十分钟内再次启动。所以,你真的能够做到这一点,如果你的团队准备好了。现在,如果你已经扫描了一个有非常特定外观的地点,我们已经把它建模成了真实世界的样子,那么调整这样的东西就会更难。但是话说回来,因为我们在一个ACES工作流中工作,所有通过资产部门的资产,如果你正在做一个像纽约市这样的事情,我们也可能有可访问的图书馆资产,你知道,让我们在那里放一个地铁站或者什么,像一个地铁楼梯。我们可能有一个资产可以把它扔进去,你知道,这真的,再次,取决于团队的准备情况,以及他们如何在虚拟制作和实际制作之间进行合作。对不起,这有点回答了你的问题吗?Josh,你想说点什么?
所以,只是为了扩展你的观点,关于可重复的资产,这是LED体积真正擅长的一件事。所以,例如,假设你在LED屏幕上拍摄,或者你拍摄了一半的实际,一半的虚拟,一半的CT,那个资产建立,那个环境,那个集,它存在于一个USB键上。所以你不再需要拆掉整个集,然后为了简单的几天的重新拍摄,为了简单的接拍镜头而重新建立它。你只需要建立一次这个资产,它就是非常可重复的。另一件你提到的事情,Chris,比如说,假设你正在做一个纽约市街头。通常为了减少人群,你可能想在冬天拍摄。你可能想在晚上拍摄。在冬天的夜晚在城市里拍摄并不是一件愉快的事情。所以这又是一种生物舒适的事情,特别是对于人才来说。如果你有自由,你不需要做人群控制,你不需要封锁几个城市街区,你有这个可重复的资产,你可以相对快速地改变不同的外观。我是说,如果你在整个节目中扩展,特别是如果它是一个连续剧,我认为你真的会看到ROI的回报,对于很多这些可重复的集。

* 是的,对于重新拍摄,真的没有,我可以,我已经在片场上待过几次,我可以从导演那里感觉到,世界上几乎没有比这更糟糕的感觉了,就像在一个地点待了大半天,你觉得你没有得到你的镜头,对吧?就像你已经在那里,我们已经做了这个事情的一百次拍摄,但是有些东西你可能没有完全击中。但是那个集,就像Josh说的,它存在于一个USB键上。我们可以在第二天重新加载它,如果你想的话。或者你可以访问远程服务器,浏览一下,或者在没有数百人在你支付的整天中等待你做决定的情况下,对它进行一些思考,对吧?就像是要做决定还是要去下一个地点?或者你把所有这种不安全的感觉都拿出来,得到你的完美镜头。现在这也是非常危险的,因为你可以永远玩下去。所以你确实需要知道什么时候切断,但是你有那种自由和安心的感觉,我们可以再做一次。我们不需要把200个人飞到冰岛的某个地方去拍这个镜头。而且它不必在那个16小时的时间段内完成。
* 如果你想要改变另一个场景,改变角度,也许也改变实际的灯光,那么需要多少设置,改变的速度会有多快呢?你有没有什么参考?你想对此发表评论吗?
* 是的,所以有像,继续。我只是想说,我们到目前为止开发的工具集就像,你可以在场景中互动地放置灯光。你可以打开和关闭它们。你可以给它们加颜色。你可以调整它们的任何方面。你也可以在墙上画出大的实用灯光,这些灯光可以帮助照亮你的演员。它真的只取决于你需要什么,以及我们到那个时候开发了什么工具。Josh,对不起,你要说点什么。
* 是的,为了扩展你的观点。我们的一个目标是减少任何摩擦,让制作团队成员使用这项技术。我们希望它为他们服务,而不是反对他们。所以,对于这一点,如果你正在移动实用的灯光,我们实际上有能力跟踪每一个实用灯光的位置,并在虚拟中映射它。所以如果他们正在照亮实际的集,虚拟的集会对此做出反应。
* 如果你想要的话。
* 通过DMX通信,他们对那个实用灯光做的任何调整都会被转换成虚拟的,反之亦然。如果我们调整了虚拟的灯光,我们可以发送那些信号并将像素映射回实用的灯光本身。当涉及到集链出负载时,对于我们来说,启动一个新的虚拟位置大约需要三到五分钟。那是一个非常大的位置。所以真正的主要瓶颈将是实际的地板。我们能有多快地撤掉那个,然后带进一个新的地板?现在我们将不得不对,如果我们不做一个完整的负载,一个完整的环境更换,比如说我们只是对这个环境做一些调整。任何微调,任何调整都可以在部署到LED墙时实时发生。如果你看到一个虚拟的岩石,你不喜欢它在哪里,你可以跳进VR,稍微移动一下,或者给我们的远程虚拟或部门技术人员打个电话。他们可以为你移动那个资产。他们可以改变它的任何东西。他们可以用一个变体来替换它。现在,当涉及到照明时,我们试图保持一切尽可能的动态,有一些情况需要我们实际上预先烘焙照明,以便达到那种现实的标记。

尽管如此,我们正在试图在我们的实时渲染配置背后提供足够的马力,我们可能不一定总是需要烘焙灯光,这意味着DP,导演将有自由完全动态地改变一天的时间,基于地理上准确的太阳位置到那个位置,并且环境瞬间。所以我们真的想尽量确保我们的工具尽可能的动态。没有任何的周转时间。所有的创意决策都可以在片场上实时做出。而且,从我听说的情况来看,它很快就会到来,所以这是一个令人兴奋的时刻。
我们已经谈论了很多年,就在整个SmartStage效果出现之前,是作为一个包括一个大的预览和预制部门的公司,我们使用那个口号,“我们开始我们完成”,作为一种集成的想法,好的,预览不仅仅是一个工具,你可以和导演疯狂地使用,然后你把所有的东西都扔掉。然后后期制作的人们实际上会做这项工作,对吧?所以你觉得这个过程是如何进一步整合的?就像,数据是如何从预制阶段传输到后期制作阶段的?我们如何确保我们在整个过程中管理预算,以及有多少工作从后期制作移动到预制阶段?
这当然是虚拟制作中最具挑战性的一部分之一,也是多年来的主要限制之一。其中最大的突破之一是由皮克斯公司开发的一项技术,叫做USD,它基本上是一个完全不可知的,你可以把它看作是一个数据库。你能够使用任何3D资产开发包与任何其他包协同工作。我们目前正在开发的流程使艺术部门能够在任何CAD软件中工作,无论是Rhino,还是SketchUp,那些资产将被自动带入虚幻引擎和这个沙盒中,这个沙盒促进了协作。但是直到最近,这一直是一个单向的街道。一旦你进入虚幻引擎,你就不会再回来。这是我所说的终端数据。它就像是死在抵达的地方。所以USD的想法是,你不受某种单一的数据类型的束缚。你不需要从一个二进制转换到另一个二进制。你有一个场景层次结构的数据库,任何人都可以访问并向其推送更改。所以这将是非常改变游戏规则的,不仅仅是对于虚拟制作。是的,我认为虚拟制作是推动USD向前发展的催化剂。这是我们正在推动的主要事情之一,过渡到更多的USD。但是此外,我认为它只是会改变整个行业。它将使多个供应商能够无缝地一起工作。所以这是非常令人兴奋的。并且,它将使艺术部门能够继续使用他们熟悉的工具,并与每个其他部门,与视觉特效部门进行协作。你有一个大概的想法,谈论需要预算什么,一般来说,要在LED上工作?我们已经谈论了实际集和虚拟集之间的接缝等等。你能详细说明一下吗?是的,所以没有办法隐藏它。我的意思是,LED是昂贵的。这将是最大的前期成本之一。

* 是的,你不仅要提前加载所有的内容,这有很多附加的好处,而且你还要租用有时非常昂贵的LED设施。所以像我说的,有那种早期采用者的税,现在至少没有办法绕过。但是你从中获得的是纯粹的创造性自由。我的意思是,我认为拍摄在绿幕上的日子已经过去了,这是一种非常吸引人的体验。我的意思是,是的,这是昂贵的技术,但是,最终,我们正在试图讲述故事。如果这使得创意能够讲述一个更好的故事,我认为这是值得的溢价。是的。
现在,对于开发与集建筑师在给定的一天或一周或一个月内建造的集相匹配的资产,你的资产领导和主管和测量队伍需要与客户更加互动,对吧?就像你需要在片场上扫描资产或做摄影测量,这样你就可以开始匹配他们正在使用的材料。再次,这回到了只是协作的努力,并真正地与你的视觉特效团队从制作和反之亦然进行沟通,对吧?所以可能有一些东西,实际世界中使用的材料可能会使场景在CG中看起来有点便宜,谁知道那是否真的存在,我们总是可以调整其中一个或另一个。但是能够在任何一方进行这种沟通是很好的,对吧?所以如果你可以通过使用特定类型的材料或者你设计你的集的方式来节省制作成本,你的VFX团队可以考虑到这一点,并使所有的东西都能很好地融合。这确实需要支付一点溢价,但是你不需要在后面猜测,对吧?所以在我们过去工作过的各种节目或内容上,我不能告诉你我们发送了多少转盘,就像,哦,这个东西,对吧?就像,只是调整这个小东西。然后它又经历了另一个像百变怪那样的变化,因为你总是看到不同的东西,对吧?但是如果你的艺术部门和你的VFX团队能够整合或协作,那个变化的数量必须要减少。那不是,那是一件美好的事情。它减轻了艺术家的压力,也减轻了片场上的导演和创意团队的压力。我认为这整个过程将是对每个人来说都非常方便的事情,并且会推动行业的边缘比我们想象的更远。
* 所以你是如何看待近期和远期的未来的?这会怎么发展,对吧?我猜我们只是在虚拟制作变得,我会称之为主流的开始,对吧?它一直都在那里。它已经存在了大概15,20年了,但是现在它正在变成一种主流的技术。所以你看到会发生什么?
* 我认为近期的未来对很多人来说都会很痛苦。这将是每个人在每一方面的一个巨大的变化。这将是一个协作的变化和一个弹性的变化,我们必须解决这个新部门,对吧?所以它不再像视觉特效和制作那样分离。它真的在融合,你需要从两边都有知识的人,和对他们所做的事情充满热情的人。这将推动整个行业向前,并真正地,我们已经看到了,对吧?像数字球和曼达洛人这样的东西点燃了这个火焰,在社会中引发了这个火焰,这个火焰渴望它发生,以将幻想与现实结合起来。它有很多的底层,像Epic这样的公司正在向社区和专业企业投入大量的资金来培训他们,并推动行业向前发展。

这就像所有的钱都会在周围流动,它将投入到LED墙的租赁中,使微型LED变得和我们今天看到的2.6和2.8一样便宜,对吧?在未来,对吧?所以在开始的时候,这将是一个好奇和有趣的过程,可能非常昂贵,但这将是一个旅程,三到五年后,我们将回顾这项技术,想象这是怎么发生的?就像我们在跳跃过程中,对吧?所以我认为这将是一个世界的差异。拥有匹配的经验背景,我可以告诉你,拥有一个视觉效果组在现场,有存储的相机运动和焦距数据以及所有的元数据,这就是梦想成真。像我这样的人拥有所有这些就像在指尖上,这将是惊人的,对吧?它的未来在我眼中只是光明的。- 我也是。我认为这种电影制作的范式转变为我们提供了很多真正独特的机会,解决了一直困扰着生产流水线的很多问题,把大家都聚集在一起。我是说,真正的未来,这项技术做的就是让每个人都重新开始工作。我是说,有了COVID的限制,电影行业,它将改变可预见的未来。我真的看不到有什么办法可以从那里回来。所以我认为虚拟制作真的是我们作为一个行业唯一的前进之路。我认为除此之外,现在的技术有很多硬性的限制。我认为当前的需求将真正推动创新,制造商之间的竞争,最终对行业有利。我看到这个在未来几年内将呈指数级增长,像Epic这样的公司正在大力投资。所以我们将在很短的时间内看到很多大的变化。- 非常感谢你今天能加入我们。我希望你喜欢我们的讨论,我们期待与中国的电影制作人进行讨论,共同构建智能舞台技术的未来。