

揭秘电影《征途》概念设计
冯浩「 MORE VFX 概念指导」

冯浩
MORE VFX / 概念指导

从业十年,经验丰富,参与众多院线电影项目《一出好戏》 《流浪地球》《征途》《胖子行动队》《疯狂外星人》 《 刺杀小说家 》 《镜双城》等。
冯浩老师系统分享了电影《征途》的概念设计,从场景到各个角色,展示了大量幕后制作的一手资料和创作经验。
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电影概念设计深度分享:从生物逻辑到叙事驱动的世界观构建
近日,在影视制作行业交流活动中,一支资深影视概念设计团队系统分享了其在电影生物与场景设计领域的创作方法论。团队以"伪装龙""兽王"及"沙漠巨蝎"等原创生物为例,阐述了"设计即叙事"的核心理念——好的概念设计并非追求视觉奇观,而是基于生物习性、生存逻辑与情感共鸣的深度解构,让每一只怪兽都成为推动剧情的叙事载体。
伪装龙与树洞生态:游戏化关卡思维介入电影设计
团队首先展示了"伪装龙"的设计演变。区别于传统中国龙与西方恶龙,这只龙没有强大咬合力与喷毒能力,而更像蛇类,擅长伪装与躲避。随着时间推移,其身体退化为木质硬甲,与枯树干融为一体,在主角难以察觉时发动突袭。围绕这一核心设定,团队与导演共同构建了完整的树洞生态系统:主角进入树洞的过程被设计为一系列游戏化关卡,包括可踩踏却突然闪开的厚重叶子、喷毒枝叶、石人花与藤蔓陷阱。这些元素不仅服务于视觉奇观,更承担着推动情绪高潮与人物成长的功能。
设计过程中,团队曾提出更激进的概念——地面塌陷形成毒气区、发光林枝引来捕食者等——但最终根据故事走向调整为更平稳、以叙事为主的方向。团队强调,前期概念阶段曾尝试并放弃数万种方案,核心目标是在"熟悉"与"陌生"之间找到平衡:过于陌生则沦为奇怪,过于平实则缺乏灵动。
兽王设计:从生物习性到情感共鸣
"兽王"(寿王)是分享中的另一重点。设计团队完全抛弃了传统龙的肌肉骨骼框架,将其定义为远古海生生物退化演变而来的苍白巨蛇。因长期不见阳光缺乏维生素,其皮肤溃烂变白,外观类似"白化病"状态。团队借鉴了灵长类动物的面部结构,赋予其眉骨与嘴角的细微运动能力,使其能够表达类似人类的情感变化,从而引发观众同情与共鸣。
在造型上,兽王佩戴头盔,暗示其被奴役的过往;身体结构融合了蛇与深海生物的特征,展现出从海域到陆地的退化痕迹。团队采用线稿到ZBrush的工业化流程快速迭代,省略传统绘画涂抹环节,直接以立体模型推敲细节。配色阶段尝试了枯木相似色、坏死流血状态等多种方案,最终选定苍白为主色调,以强化其年迈、悲惨却又充满共情性的角色定位。
沙漠巨蝎:基于生存逻辑的功能性设计
针对沙漠场景中的巨蝎,团队提出"深度分析而非表面猎奇"的原则。传统蝎子形象固定,团队则从野外求生逻辑出发:巨大身躯如何避免陷入流沙?答案是扁平化身体结构,增大受力面积;如何隐藏与捕猎?答案是利用巨钳快速搅动沙子制造沙尘暴,而非依赖奇幻能力。蝎子的钳子被重新定义为运动与挖沙工具,臂膀异常强壮修长,使其看起来力量感十足。
团队强调,设计盗贼不必挂满工具,设计蝎子也不必固守毒刺——关键在于理解生物为何成为现在的模样,其生活环境、进化历程与生存挑战如何塑造外形。这种"解构-重构"的方法论,让每个设计都有内在逻辑支撑。
前期后期一体化:从概念到落地的闭环
在技术执行层面,团队展示了从前期概念到后期制作的完整衔接。通过K-Frame定义整体色彩搭配,利用程序纹理测试营造"进入另一个次元"的视觉感受;实拍绿幕与简模灯光结合,确保前期构想能在后期精准还原。团队指出,许多项目分前中后三阶段执行易导致思路分散,而他们坚持由同一团队贯穿始终,不断逼近、不断提升,保证世界观统一。
分享会最后,团队以特效Showreel收尾,并总结道:概念设计的终极目标是服务于故事。无论是枯树干交织的幽暗森林,还是烈日下的无尽沙漠,设计的每一笔都应建立在生物逻辑与叙事需求之上,唯有如此,视觉奇观才能真正触动观众。
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在开始之前,请大家先欣赏一下我们公司近几年的一些优秀作品。当我们所有人进入这个领域时,实际上我们当时探索了多个设计方向,包括一些怪异和猙獰的元素,以及许多断层。此外,我们对于设计这个龙的概念进行了整体的思考。当初设计这个想法时,我们试图勾勒一只擅长伪装的龙,与我们中国人熟悉的传统龙和一些西方龙有所不同。
因此,这只龙可能并没有强大的咬合力,也不具备一些常见龙类的特征,比如喷毒等邪恶的特征,更像是蛇类的一些比较邪恶的元素。我们希望它善于伪装,不是实时攻击他人,而是躲避和逃避过去的阴霾和痛苦,仿佛逃避着自己的人生。随着时间的推移,它的身体逐渐长出了许多硬甲,退化了一些锋利的部分,使其看起来像木头或树干,并学会了伪装。
在树干下,它会巧妙地隐藏起来,主角很难察觉,然后突然咬破所有的树干,冲向主角。在设计过程中,我们还考虑了一些其他的创意。例如,在树洞中,由于主角需要进入,我们与导演商讨了一些初始的设计想法。这有点像设计游戏的感觉,我们要为他们设计一系列复杂的关卡,揭示这些人物是如何进入这个环境的,以及在进入时他们经历了什么。
经历了这些情节之后,我们思考了如何引导主角与这位兽王见面,从而提升整个戏剧的情感高潮。这可能涉及到一些树洞内的设计元素,因为主角需要进入树洞,我们最初提出了一些建议。总的来说,我们在设计中注入了一些游戏化的元素,以展现人物的成长和情节的发展。
因此,当时我们设计了一些元素,比如一些能够喷毒的枝叶,还有一些可以踩在上面的厚重叶子。但是这些叶子可能会突然间闪现闪开,然后将主角包裹在叶子的内部,以供养整个大树的生存。此外,还考虑了一些石人花和藤蔓的可能性,经常有人听说这里有巨龙,因此想夺取这里的宝贝和最珍贵的寿王蛋。因此,他们献出了一些生命,并为此付出了代价,这些藤蔓像吊丝柜一样缠绕着他们,场面非常恐怖。
然而,后来由于经历了一些事情,比如在某种非常祥和的过年气氛中,我们考虑到它可能不太适应。因为后续的情节我们很难预料,所以决定朝一个相对平稳的方向发展。因此,放弃了一些夸张和大胆的想法,逐渐将它们实际化和深入,以故事为主,而不是走向复杂和虚幻的设计点线面的感觉。
这一阶段的设计可能包括它进入后,所有树洞的缠绕方式实际上与正常的树洞不太相同,它只是利用了树的纹理,创造了类似于复杂结构的效果。由于我个人比较喜欢技术研究,因此在平时的系列中进行了许多技术测试,包括程序文理的测试。因此,在这方面我进行了大量的尝试和研究,试图使人的视觉感觉像是进入了另一个次元,不再像是看到普通的画面,而更像是对过去亚洲文化的一次回溯和想象。
这其中包含了许多在原有树干的基础上,故事如何延展的想法,包括我刚刚提到的设计关卡和不同情节。这些元素是如何推动情绪和气氛的发展。这是一项非常有趣且有意义的工作,在真实图像的设计中,整个概念起到了直接影响未来电影故事情节变化的作用,对我们来说是非常荣幸的一件事情。因此,在主创阶段,整个团队都非常兴奋。后来我们进行了一些关于颜色的尝试,当然在创作想法时并没有太多时间去深入研究,我们以一种散的方式迅速展示了想法的效果,然后进行了商讨。
因此,在前期,我们主要是在定义整个场景应该呈现的氛围。实际上,在这一阶段,我们曾经尝试并放弃了数万的设计方案。在这里,我可能会分享一些我个人设计的一些要点,这也符合我们对高标准的要求,即如何使整个设计场景既能满足我曾见过的标准,又能让它显得特别陌生,成为一个奇观。如果我们设计的奇观太陌生,让人们感觉没有见过的话,那就只是奇怪而已。但如果太奇怪,它又无法吸引别人的眼光,只能成为一个过于浮夸的设计想法。然而,如果我们使用的元素和设计语言过于平实,使人感到司空见惯,那么它就会缺少一些灵动和我们的创意。
因此,在整个设计过程中,特别是在利用枯树干的时候,我们发现了一个问题。当这些树干互相盘角交织在一起时,仅仅通过环境构图的方式去解构,很难展现出这种特有感觉和奇观的方式。因此,就像外面插花一样,同样是一朵花,我们能够舍弃一些过于浮躁和夸张的语言,而是扎实地深入其中。在这个过程中,打得越深,实际效果反而会越好。如果只是简单的外表和形态变化,对整体电影的感染力是远远不够的。
这是我们进行的一些尝试。一开始接到整个剧本大纲时,我们的主动性非常强。这就涉及到,有时候我们可以为它拟定一些方向,可以拟定一些想法。然而,将这些想法传递给导演和总监这个思维是一项挑战。可能需要回想起我们过去中国的莲花花的感觉,利用黑白的方式能够更迅捷地逐帧地呈现出莲花花的感觉。因此,在我尝试这一块的时候,我与一些同事一起先拟定了很多故事,写了很多段落和简介,将这些故事串联在一起后,分工开始行动,即把每个故事分解,然后简单地画出来,每个人负责将这些故事连接起来。
例如,在这个阶段有强弹的环节,一只巨龙盘着整个树枝过来,想要去撕裂每一个入侵者。但是,我们如何让这个情节更有趣,更有意思呢?因此,我们设置了这个巨龙可能像一个绞肉机或者石碎机一样,利用它自身强大的身躯,绞断每一个它看到的东西。在绞断的过程中,主角们就会考虑如何摆脱这么巨大而可怕的生物。他们跑到了一个非常大的枯树干,利用这个枯树干,这只巨龙在绞断枯树干的同时失去了所有的支点平衡,衰落下去,然后悄悄地接近以进行偷袭。后来,除了巨龙之外,整个场景构成了一个生态环境,其中包含一些石人花、巨大的草木和一些奇异的生物。主角们从何处开始,又进入了何处,经历了一些如林枝般的环境,就像那些深海里的生物一样,它们可能长时间不见阳光,自身会分泌一些物质,开始有光感,这可能是一些化学作用。主角们需要跳到这些林枝上,每一次跳跃都会产生一些光亮,然后一点一点地度过这个很高的悬崖。但是,林枝的发光可能会引来其他生物,就像敲门的铃一样,通知整个生态系统,现在有了诱饵,我们要开始了。我们发展了很多类似的思路,包括一些石人的蚂蚁和一些洞穴。这些是刚刚提到的一些双五的色彩,以及我们在前期设计时的一些想法。一开始考虑到“孤独”这个词,可能会有一些迷雾和一些不同的色彩和复杂的方案。这些都是我们设计中的一些元素,比如当有人踩上去后,本来是完全铺平的地面会掉下去,形成一个使人迷惑和互相残杀的毒气区域。这样的设计将绞杀一部分过来,包括一些完成任务的优秀士兵。此外,还有一些模拟龙形态的设计,考虑了树干与龙如何结合。这些都是在与导演沟通时,将前期想法落实到设计图中的一些技巧,包括二维和三维的技巧。
这是我们后期制作的一些K-Frame,用于定义整体的色彩搭配和内部真正的结构。此外,我们还进行了一些深入的pandover工作,这一阶段实际上相当于从前期过渡到后期。在前期把这些元素准备好之后,后期需要我们投入很多工作,比如处理灯光和特效。我们需要将前期构想的内容落实到后期制作中,因为许多项目通常分为前、中、后三个阶段,否则可能导致思路分散,难以保持统一的想法。
然而,在整个征途概念的设计中,我们成功地贯彻了一个想法,从一开始到后期都是同一团队的人,我们的目标是不断接近、不断提升。在这方面,我们结合了一些实拍的绿布和我们自己搭建的简模,为它们添加了一些灯光和场景背景,比如古景的一些设计图。同时,我们还考虑了兽王进入洞穴的样式以及故事情节。
接下来,我们进入了一个非常重要的部分,即对兽王进行深入的分享。在整体设计过程中,我们经历了多次循环和调整,但最终选择的方案类似于这样。兽王在设计上考虑到了一些细节,比如这头龙长时间不见阳光,缺乏生物必需的维生素,全身开始溃烂,身体逐渐变白,类似于之前白猫女的感觉。虽然被称为“兽王”,它更侧重于龙和蛇,在整个剧作中更偏向于这两个元素。但是我们仍然希望能够体现出它的人性,因此结合了一些临场类动物的解构,进行了很多草图方案的研究,探究了临场类动物和这两系列动物如何结合在一起。
正面看起来有点像心境,因为我们希望它的五官能够真实地表达人类或临场类动物的情感变化,摆脱过去对龙的理解,突显一些运动特征,包括眉骨和嘴角的运动。这对于以前的龙来说是很难实现的,因为缺乏相关的肌肉和骨骼支撑。因此,它的外观看起来可能会比较怪异,再加上非常苍白的皮肤。
这标志着我们设计的开始,兽王实际上是一个简单的蛇,然后通过一系列过程逐渐演变成现在的模样。我将和大家分享它从一个魁蛇开始是如何逐渐吞噬未来的袭击者或偷劫者的蛋,盘旋在其中。这个阶段展示了一个简单而必不可少的攻击过程。
后来,我开始探索兽王的年龄、生长环境以及过去的故事,并拟定了许多关于它的想法。总结起来,首先我们定义它为非常古老、远古时期的生物,这使整体设计更有趣。我们采用了一种轻松的风格,它并不以咬合力为主,反而呈现出年迈的老者形象,这一版本在观众中引起了一些同情心和共鸣,与主角理解人与人之间以及人与万物之间的共情性相契合。然而,在这种刀割之下,这样的生物显得过于悲惨,有点违背我们的初衷,因此我们放弃了这个方案。
在后续的设计中,我们考虑了一些比较怪异的形态,以及一些文化元素的融合。我们选择了来自中国、东亚地区以及亚洲相关的亚文化的设计元素,并尝试了一些夸张的设计,尤其是对头盔的设计,因为它是一个被奴役的生物。
在设计兽王这个生物的过程中,我完全抛弃了原有的设计方法,采用了更快捷的线稿到ZBrush的工业方式,中间省略了一些涂抹和画画的过程。这样可以更迅速地展现生物的立体感,包括对其文理的一些细致思考。我们添加了一些中国元素,比如胡子,尽管最终我们希望胡子看起来更接近实际,因为在战斗中过于虚幻可能不太方便,也容易暴露自己。
设计整体结构通过后,我们尝试了一些配色,考虑了兽王的颜色是否与枯树相似,以及头盔是否一直扣在头上。同时,我们关注了一些状态,如坏死的流血状态,白花臂的状态以及侧面。在这个设计阶段,我们思考了兽王的起源,考虑到它可能曾经是这片土地上的一片海域,属于海生生物,而这里是它逐渐退化的过程,可能经历了多次的演变,因此我们想要加入一些相应的结构。
接下来,请大家欣赏一下上古巨蟹的showreel。在整个沙漠环境的设计中,我们引入了一个情节节点,类似于之前的双骨,不断提出设想和问题,通过解决问题的方式,虽然困难重重,但可能越来越接近我们真正想要的效果。
沙漠的设计旨在让主角一行人从他们熟悉的环境中踏上一个陌生的旅程,传达一种未知、无尽和干旱的感觉,同时也含示了后续的困难和危险,这是我们尝试的概念设计效果之一。
在整个设计过程中,每个团队成员之间的默契,以及与总监和导演的沟通和协商都是非常愉快的过程。这些图表记录了我们的成长、经历和一些故事。
一开始,我们设计了从这个环境切换到另一个完全不同的环境的效果,尝试了许多想法。接下来是一个重要的红色系生物,沙漠巨蝎。在设计过程中,它的流程和想法与寿望完全相同,唯一的区别是我们想要打造一个更独立和独特的感觉。
通常来说,蝎子的形象非常固定,有深刻的印象,包括它的外观和攻击方式。因此,我们尝试突破这些传统观念,完整地研究了与其类似形态的生物、它们的活动、关节、生活习惯、进化方式,以及它们在天地和地理环境位置上的生存方式,为设计带来一些新的变化。我们进行了很多拓展,其中只是一小部分,这些奇异的想法慢慢融入到最终的设计中。
这是关于蝎子一些细节设计的部分。对于整个蝎子来说,我想分享的一点是,我们之所以独特,并不是为了追求与众不同,而是在于深度的分析和研究。我们的方法是如何解构,讲述这个故事,就像每个独立的个体都有其背后的故事,而每个故事又构成了个体的特性,设计也是如此。
如果我们想设计一个盗贼,我们不一定非要让他看起来带有盗贼标志,比如带有勾罗的背,瘦弱的身形,或者身上挂满小工具,来表示他是个盗贼。更重要的是要理解什么是盗贼,以及他为何成为盗贼,成为盗贼后他的心态和经历的变化,生活和过去如何展现在外表上。
对于蝎子的设计,我们面临了很多问题,比如它生存在沙漠中,沙漠中有很多危险,尤其是它巨大的身躯,会不会陷入沙中,以及它如何在沙上移动。我们从一个野外求生的节目中得到启示,了解到如果身陷泥潭或危险中,需要将身体面积撑大,使自己能够浮在上面。对于蝎子来说,它有一个得天独厚的条件,即它是扁平的,不是很高,我们强调了这一点,使它更加扁平,非常宽阔,使它能够趴在沙上,而不会陷入其中,只是让猎物落入其中。
此外,为了隐藏自己,它会迅速划动沙子,埋藏自己其中,还能快速搅动沙子,制造沙尘暴。在整个设计中,我们没有使用奇幻的能力来制造沙尘暴,而是通过企业不断辛苦的运动来制造这些效果。同时,蝎子有着自己的独特造型特点,利用凹部分非常强壮,不再用于夹取或其他用途,而是用于运动和制造沙子,因此凹的臂非常长,使其看起来强大有力。
最后,我们看到的是一个极富创意的竞技场环节,同样地,我们先欣赏整个公司制作的一个特效showreel。
