随着吴宇森导演的华语史诗巨制《赤壁》的隆重上映,影片中豪华强大的明星阵容和恢宏壮阔的战争场景成为了最近几天各大媒体的热点讨论话题。而幸星数字娱乐科技(北京)有限公司则因为参与制作了《赤壁》中的部分特效镜头,而在业内引起了广泛关注。

   

    更值得我们骄傲的是在幸星的后期制作设备中,90台渲染农场全部都是由北京强氧科技提供调试完成的,充分地展示了在数字娱乐产业无论是内容制作,还是硬件设备配套应用国产化的实力。

在细节中成就精彩 ——《赤壁》 数字中间片的后期处理  

    数字中间片,是目前大部分电影在后期制作中必须要经过的一个环节。简单说,就是把拍摄的原始素材转换为高分辨率的数字文件,把影片中不能实拍的镜头通过后期制作实现和修改,还包括修改穿帮的镜头、场景跟踪等。制作数字中间片通常使用的软件有Maya、Fusion、Motor 、PFtrack等。幸星数字娱乐(北京)科技有限公司在电影《赤壁》中主要负责数字中间片的制作工作,其中具体负责的特效镜头有300多秒,共有10个特效师投入项目。

    数字中间片有非常严格的审核标准,首先由导演和视效总监审查特效制作的画面和原始素材画面合成后是否匹配并且没有穿帮,如果没有问题的话,再把影片转到审核系统中进行机器扫描,这是一套非常严格的扫描设备,例如屏幕的抖动、威亚没有擦干净等小问题都能被发现。

    由于导演很重视特效部分,所以在协调工作和监督制作方面都委派专人负责。遇到制作大量特效镜头时,电影的视效总监会专门到项目组里与动画师们进行沟通,以保证项目顺利完成。

   《赤壁》这个项目中的拍摄难点之一是要保证演员在拍摄时的安全,因此,在很多打斗镜头中,演员手中并没有用真正的兵器,比如矛就只用木棒代替。这种情况就需要在后期特效制作中把矛头制作出来,并表现出兵器的质感和锐利的刀锋,然后使用Fusion把原来镜头和后期制作的矛头合成在一起。在实拍的打斗场面中,不但要把矛头与原来的镜头合成,还需要根据打斗的轨迹让矛头与木棒的轨迹一样,这时就需要用到PFtrack来进行数据跟踪。这样的制作效果才能达到最佳。

    在制作这类镜头时,我们先根据制片方提供的图片建模,然后贴材质,有时还需要灯光的配合,经过多次修改才能达到最终效果。总之,这个环节对特效师的要求很高,需要特效师掌握全面的技术和知识。

    现在我们来演示一下用Fusion合成枪尖的过程,当我们拿到一个镜头时首先考虑需要如何处理这个镜头。一个镜头在合成之后看似简单的效果往往需要花费特效师很多时间,同时需要很多软件的配合,Fusion是在制作下面镜头时主要使用的软件。

      制作方提供的参考资料,标明了每种兵器的尺寸比例

    制作方提供的原片 制作完成后,不但要加上矛头,还要在矛头上加上血迹,力求效果逼真 制作方提供的素材不都是静态文件,很多还有运动中的素材,我们要在人物运动时加入矛头,并且加上的矛头要符合运动规律,也就是我们常说的运动模糊。   这个镜头是赵云救阿斗的一场戏,通过镜头可以看到,在实拍时为了保护演员,赵云的枪是没有枪尖的,所以在后期制作时,需要根据制作方提供的素材在Maya中建模出一个与素材匹配的枪尖,同时枪尖的金属质感、纹路、上面的血迹都需要制作,并尽可能贴近原素材。然后进行合成匹配。

图01 把做好的枪尖导入Fusion,发现我们制作的枪尖和真实场景不匹配,需要通过调节参数来实现匹配。

    电影通常输出尺寸是2048×1560,但是我们在渲染时输出的尺寸是1920×1080,如果把渲染出的图片直接与原图合成,那么图片的大小会与原图有很大差别,所以我们为枪尖添加一个Resize节点,使枪尖的分辨率与背景相同。

    枪尖与枪合成后,还需要进行数据追踪,数据追踪是为了获得枪和枪尖的运动轨迹,用于进行后面的“运动模糊”的处理。这时我们添加Transform节点,这个步骤是为了把追踪软件求出的追踪数据调用出来。追踪的方法有很多,这里用到的是motor的追踪数据。

    现在还需要调整枪尖和场景的颜色数据。颜色一般分为线性空间和对数空间,我们在制作时通常是在线性空间里制作,但是播放是在对数空间,所以我们添加CineonLog节点用来把枪尖的颜色空间由线性转化为对数空间。

    现在要进行枪尖的调色,首先考虑到枪尖属于冷兵器,在调节数值时就会把枪尖调出金属的质感,并且在打光的时候调到冷光,通过数值的变化把枪尖的质感体现出来。这里添加了一个ColorCorrect调色节点,为枪尖调色。

    上面提到我们还需要对枪尖进行运动模糊处理,现在添加MotionBlur。一般这种情况需要几个节点配合使用,但是有时会出现追踪数据不一定完全准确,通常人挥动东西的时候到后面会有加速运动,模糊值与之前的有差距,所以后面还需要特效师手Key一些帧。

    无论电视或电影播出时都会有RGB噪点,但是我们渲染出的图片是没有噪点的,所以需要添加MatchGrain节点匹配噪点。这是所有合成里都需要的工作。   

  如图所示,把枪尖和背景叠加在一起,我们发现枪头的有些地方是要被衣服遮挡的,这样就需要做一下mask来进行遮挡。

   很多大场面的打斗镜头往往很过瘾,但是在实拍时,演员的动作可能很慢,所以前面所做的操作都是为了枪尖匹配场景,现在要做的则是变速操作,这个步骤是根据剪辑师对速度的要求进行的。

  最后渲染输出,这个镜头就完成了。

    原素材与后期处理画面对比